Locusta Temporis App: intervista a Enrico Colombini

PROLOGO
Quando ero un ragazzino leggevo una rivista che si chiamava Super Apple. Era una rivista patinata, bella spessa, che parlava di Apple e dentro ci scriveva anche Enrico Colombini. Colombini ci teneva un corso per imparare a programmare in Applesoft basic, ma anche per smanettare dentro al CALL-151, il comando per accedere al piccolo esecutore assember integrato in Apple ][. E scriveva anche di avventure testuali e di molte altre cose. E di avventure testuali Colombini se ne intendeva perché aveva scritto la prima avventura testuale italiana, AVVENTURA NEL CASTELLO.
Io avevo la febbre un giorno, e mi ero messo a letto ad avere la febbre. È una cosa abbastanza passiva avere la febbre. I miei genitori mi hanno guardato e mi hanno lasciato riposare, sono andati a lavorare. Sono rimasto solo nella casa nel primo mattino. Il silenzio. Allora mi sono alzato, a fatica, ed ho smontato il mio Apple ][, il monitor a fosfori gialli, le unità disco, gli slot. E ho rimontato il computer nel mio letto, occupava un quarto di tutto lo spazio disponibile. Allora l’ho acceso, mi sono rintanato sotto le coperte, e ho messo il floppy disk di AVVENTURA NEL CASTELLO.
Tutto quel giorno di febbre l’ho passato nel folle castello di Colombini e poi sono uscito, un finale epico nell’aria bollente della mia stanza.

CIRCA VENT’ANNI DOPO
Circa vent’anni dopo, ormai adulto, ho scritto a Enrico Colombini dicendogli, ciao sono quel bambino con la febbre che giocava a AVVENTURA NEL CASTELLO, che ne diresti di fare una nuova avventura per smartphone e ebook reader? E lui ha detto, certo, stavo aspettando che me lo chiedessi. Ce ne hai messo di tempo.

LOCUSTA TEMPORIS
Ho avuto quindi, da editore, la non comune fortuna di vedere nascere LOCUSTA TEMPORIS. Enrico ne scriveva un capitolo e me lo mandava perché io la testassi nei vari formati e con i diversi tipi di ebook reader. Io pensavo che avrebbe fatto una storia a bivi, invece Enrico aveva fatto una cosa febbricitante. Aveva costruito un marchingegno che generava migliaia di pagine di narrazione interconnesse fra loro, in modo da permettere al lettore di interagire con le situazioni, i personaggi, la storia in cui erano immersi. E più giocavo a LOCUSTA TEMPORIS più mi rendevo conto che avevo tra le mani un caposaldo della narrativa ludica del nuovo millennio.

LA APP
Finalmente, dopo aver lavorato assieme per un anno e mezzo, io e Enrico ci siamo visti. Eravamo in un castello, tanto per cambiare, per parlare di LOCUSTA ad un convegno di editoria digitale ed ebook. Dopo esserci salutati e abbracciati calorosamente, ho detto a Enrico, ehi, perché non facciamo anche una versione APP per iPhone e iPod di LOCUSTA TEMPORIS? E lui ha detto, certo, stavo aspettando che me lo chiedessi. Ce ne hai messo di tempo.
E allora Enrico ha lavorato per un altro anno a creare questa APP e la settimana scorsa è finalmente apparsa sull’iTunes Store.

Fino al 7 gennaio la trovate in offerta lancio a 0.79 euro, poi la pagate normale.

Siccome io sono l’editore, ma non è solo per questo. Non sono solo l’editore, sono anche convinto che questa App sia un vero gioiellino, allora ho pensato assieme a RobRota di fare per TEVAC una intervista a Enrico Colombini, per ragionare un po’ con lui di App, ebook game e quantaltro.

E quindi, dopo questo lungo nostagico struggente prologo, parto con la prima domanda.

Sei felice di aver fatto Locusta Temporis?

E: Pensando alla quantità di lavoro che ho dedicato a quest’impresa e alle rinunce che mi è costata (una per tutte: non avere sviluppato app commerciali per l’iPhone nel suo periodo più redditizio, com’era il mio progetto iniziale quando persi il lavoro) dovrei rispondere “assolutamente no”. Invece rispondo “decisamente sì” perché la soddisfazione non si misura in euro: non sono molte le occasioni nella vita in cui si incontra l’opportunità di fare qualcosa di veramente nuovo e originale. Locusta Temporis era una di queste occasioni e decisi di non farmela scappare, ben sapendo quale fosse il prezzo da pagare; per me e’ stato un po’ come piantare una bandiera al Polo Sud dopo un’estenuante ma entusiasmante marcia in una regione in gran parte inesplorata.

Ma davvero hai scritto un macchinario che genera migliaia di pagine?

E: Sono pigro, immensamente pigro: non per niente il mio animale-totem è il bradipo. Avrei potuto progettare il tutto a mano e con qualche dozzina di bloc-notes probabilmente me la sarei cavata, ma poi a ogni modifica avrei dovuto passarci sopra una notte per sistemare i link e poi ancora una settimana per rifare il testing. La fatica ‘meccanica’ avrebbe preso il sopravvento sul lavoro creativo.
Quindi, seguendo i sani dettami della mia pigrizia costruttiva, decisi all’unanimità di spendere un paio di settimane per costruirmi uno strumento intelligente che facesse il lavoro cretino. Così fui finalmente libero di pensare a come raccontare la storia e come costruire gli enigmi: io scrivevo un ‘sorgente’ in testo narrativo intercalato a frammenti di linguaggio Lua, dal quale poi il mio Medusa (Macchinario Esente Da Un Significativo Acronimo) ricavava un insieme di pagine interconnesse. Nessuno dei due si lamentava più di tanto.
Non che il lavoro sia stato trascurabile: ho scritto circa 950 paginette, più il codice di tutti gli enigmi, dialoghi e via dicendo. Ma sempre meglio che scriverne 5800 e sistemare 11000 link a mano.

Senti, non è che le avventure testuali sono solo roba per nerd nostalgici?

E: Mettiamoci d’accordo sulla definizione di avventura testuale: se parliamo di inserire un floppy, di quelli davvero ‘floppy’ che si sfilavano dalla busta di carta, e scrivere comandi alla tastiera in sole lettere maiuscole davanti a un tremolante schermo a 40 colonne a fosfori verdi, beh sì, direi che la componente nostalgica non è trascurabile. Non che rinneghi le avventure testuali degli anni ’80, sia chiaro: ho apprezzato i capolavori Infocom e sono ben contento di avere fatto la mia parte con “Avventura nel castello” e “L’Apprendista stregone”.
Ma, anche se ricordo quei tempi con piacere, sono un tipo che vive nel presente e ancor più nel futuro. Oggi il computer non è una novità misteriosa, è ormai persino tascabile sotto forma di telefono; anche i lettori sono abituati a un modo diverso di ricevere informazioni, più immediato e meno concettuale. La narrazione interattiva degli anni ’10 non può ricalcare le tecnologie del 1980; se davvero vuole tener vivo lo spirito delle vecchie ‘avventure’ le deve uccidere per risuscitarle sotto nuova veste.
E anche la forma, il modo di raccontare una storia, dev’essere differente: nelle mie intenzioni Locusta Temporis vorrebbe stare all’incrocio di diversi generi: il romanzo verniano, le avventure grafiche e il fumetto. Può sembrare strano citare gli ultimi due, dato che l’unica immagine presente è quella di copertina, ma la struttura di gran parte degli enigmi è da avventura grafica punta-e-clicca, mentre la sceneggiatura ha volutamente un taglio da fumetto.
Ci sono anche alcuni elementi tipici delle antiche avventure testuali, ma direi che si trovano soprattutto nei primi due capitoli, quando ancora esploravo fin dove si potesse spingere il mio meccanismo e davo relativamente meno spazio alla narrazione; man mano procedevo con la storia, il tutto diventava più fluido e gli enigmi si integravano sempre più nella narrazione stessa. O almeno questa è la mia sensazione.

Di cosa parla Locusta?

E: Se cercassi di raccontarlo senza rovinare il piacere della lettura, finirei col dire qualcosa di assolutamente banale come “due studenti di un’università parigina sono alle prese con un macchina del tempo”, che mi pare non renda per nulla l’idea della ‘vera’ storia. Perché la trama di fondo è solo il filo di Arianna di una vicenda fatta di dettagli, situazioni, imprevisti, personaggi e stati d’animo (sia dei protagonisti che del lettore), citazioni più o meno serie, sogni, frustrazioni, riferimenti incrociati, un pizzico di ricerca storica e tanta fantasia; ho buttato tutto in un gran calderone e ho mescolato finché non mi pareva cotto a puntino. Ma questo naturalmente dovranno essere gli assaggiatori a giudicarlo.

Come è nata l’idea della storia?

E: Nei miei appunti conservo un gran numero di note: man mano mi viene un’idea, me la segno in modo che mi possa servire in futuro. Perciò, quando grazie a quintadicopertina si materializzò la possibilità di scrivere un libro interattivo, andai a sfogliarmi accuratamente tutto quel materiale… e poi decisi di fare qualcosa di completamente diverso.
A un certo punto il subconscio mi ricordò con una gomitata nelle costole che, un paio d’anni prima, un amico mi aveva regalato una copia originale de “Le piège diabolique” (La trappola diabolica), un fumetto del grande Edgar P.Jacobs che avevo letto con grande piacere alla sua apparizione nel 1972 e poi riletto con altrettanto piacere in originale.
Il progetto di Locusta Temporis partì da un’idea di massima vagamente simile, sviluppando il tema in modo del tutto differente ma conservando un paio di piccole citazioni (ovviamente rielaborate in altra forma) come segno di stima nei confronti del Maestro. Ad essere sincero, una parte di questo lavoro fu del tutto inconscia; solo a un certo punto mi resi conto di quale fosse stata una delle fonti della mia ispirazione… e ne fui ben lieto: non potevo prendere un modello migliore.
L’ambientazione in Francia non è dovuta solo alla mia simpatia per la cultura di quel Paese, ma anche alla necessità pratica di trovare un posto dove la lingua fosse rimasta sostanzialmente immutata per interi periodi storici, nonché alla facilità di trovare documentazione storica ed eventi interessanti.

Nel tuo romanzo ci sono molti enigmi. Se non si risolvono non si va avanti nella storia. Come vedi il rapporto tra enigma e narrazione?

E: L’intenzione originale era di integrarli perfettamente fra loro; rileggendo mi rendo conto, come accennavo prima, che nei primi due capitoli gli enigmi tendono ad avere vita propria, mentre in alcuni dei capitoli successivi mi pare di essere riuscito ad amalgamarli molto meglio nel racconto.
Mi rimane il dubbio che la difficoltà di alcuni di questi enigmi, o il fatto stesso di dover risolvere dei problemi, possa scoraggiare un lettore ‘normale’, anche se ho cercato di limarne la difficoltà a un livello inferiore anche rispetto a molte avventure grafiche moderne.
La scelta di inserire dei puzzle dall’interazione relativamente complessa ha comportato un certo costo in termini di pagine, il che a sua volta mi ha portato a narrare Locusta Temporis come una singola storia, che può essere vissuta in molti modi ma che passa comunque per alcuni snodi fondamentali e ha una trama ben definita. Ci sono diversi altri modi di progettare un ebook interattivo, e magari in futuro non mi spiacerebbe esplorarne qualcun altro.

Leggendo LOCUSTA sono rimasto molto colpito dalla freschezza delle invenzioni e delle descrizioni. Sembra di trovarsi di fronte ad un ragazzino che si sta divertendo a fare qualcosa di nuovo. Quanto divertimento c’è in Locusta?

E: Moltissimo, non solo per la novità dell’approccio tecnico e per la possibilità di esplorare finalmente qualche strada originale in questo mondo sempre più fossilizzato al di là dei lustrini del marketing, ma anche e soprattutto nello scrivere e nel raccontare.
Mi sono divertito per esempio nelle parodie e nello sfatare qualche luogo comune della narrativa popolare (come il ruolo dei personaggi femminili) ma anche nel creare situazioni paradossali, simmetrie imperfette e personaggi secondari. Uno di questi ultimi mi sta particolarmente simpatico… e pensare che nei miei appunti preliminari era solo un insignificante elemento di un puzzle! Storie e personaggi mi uscivano dalla tastiera, crescevano e cambiavano forma sotto i miei occhi, acquisivano man mano vita propria: persino uno dei protagonisti è diverso da come l’avevo immaginato all’inizio!

Perché hai deciso di farne una app?

E: Per vari motivi: la difficoltà di leggere la versione ebook su uno schermo piccolo e la possibilità di sfruttare le capacità di elaborazione di iPhone e affini per aggiungere qualche comodità rispetto ai reader convenzionali; in primis eliminare la possibilità di cambiare pagina per errore, finendo in tutt’altro punto della storia e perdendo il segno, ma anche una maggiore scorrevolezza di lettura.
Inoltre avevo già studiato un poco la programmazione iOS e ne ho approfittato per approfondire le mie conoscenze sviluppando una app vera e propria secondo i sacri crismi di Apple. L’operazione non è stata indolore, sia per la mole di manuali tecnici che, specialmente, per la parte ‘burocratica’ che ha dato parecchio filo da torcere sia al buon Fabrizio Venerandi che al sottoscritto.
Alla fine comunque mi pare che il risultato sia più che decente: la app fa il suo lavoro senza farsi notare troppo, lasciando spazio libero alla storia. Per questo devo molta riconoscenza ai pazienti ed esperti amici tester che mi hanno convinto a introdurre numerose modifiche rispetto alle prime versioni, spiegandomi come si spiega a un bambino un po’ tonto che non avevo capito niente dell’interfaccia iPhone e dei suoi utenti e fornendomi numerosi consigli e suggerimenti; i loro nomi sono doverosamente citati nella app.

Che differenze ci sono tra l’ebook e la app?

E: Al di là della comodità di lettura, la app aggiunge sostanzialmente tre cose. La prima è la possibilità di sfogliare l’intera storia, dalla copertina fino all’ultima pagina raggiunta nella lettura: ad ogni scelta del lettore viene infatti creata una nuova pagina della storia, costruendo così un libro su misura. È una cosa che avevo in mente sin dai tempi delle avventure testuali, ma che non avevo mai avuto occasione di mettere in pratica.
Un complemento a questa creazione della storia è l’indice automatico: le voci dell’indice si rivelano da sé, a mano a mano che il lettore scopre nuove sezioni e nuovi capitoli della vicenda, consentendogli di saltare direttamente ai punti salienti.
La terza innovazione sono le “letture”. Il fatto di creare una pagina ogni volta che si fa una scelta pone infatti un problema: che succede se torno a una pagina precedente e voglio fare una scelta diversa da quella che ho fatto la prima volta? Dopo lunga riflessione ho deciso che la propria storia (cioè il libro creato in base alle scelte) è immutabile, cioè non è possibile scegliere un diverso percorso; la scelta è ammessa solo dall’ultima pagina raggiunta, quella appunto dove la situazione è ancora aperta. Ma allora come si può rileggere dall’inizio o rigiocare un enigma, senza perdere la situazione corrente?
La risposta è “creando un nuovo libro indipendente”, ossia una nuova “lettura”. Ciascuna lettura contiene la storia delle pagine visitate e il segno della pagina corrente. Se creo una nuova lettura dall’inzio del libro, posso ad esempio farla leggere a un’altra persona senza perdere né il mio segno né la mia storia: è come se ci fossero due (o più) copie separate del libro, e posso passare in ogni momento dall’una all’altra.
Posso anche far leggere un dato capitolo o far risolvere un certo enigma a un amico, creando una lettura che è uguale alla mia ma arriva solo fino a quel punto, oltre il quale è ancora tutto da decidere. Questo naturalmente senza perdere la mia lettura.
Mi rendo conto che il concetto delle letture non è semplicissimo da descrivere a parole, ma in pratica è molto comodo e (a quel che ne so) non mi pare sia offerto da altri reader.

Come vedi il mondo delle App ludiche?

E: Mi pare ci sia stata una rapida evoluzione, simile a quella verificatasi con i personal computer negli anni ’80 ma concentrata in un lasso di tempo più breve. C’è stata una finestra di opportunità per i piccoli sviluppatori indipendenti, poi ridottasi sia per la nutrita concorrenza che per l’entrata delle grandi software house che hanno buttato sul piatto palate di milioni e team di professionisti, in genere convertendo giochi scritti per altre piattaforme. Tuttavia la situazione è in perenne movimento e un po’ di spazio rimane comunque anche per gli “indie” (gli indipendenti, appunto), anche perché i ‘grossi’ tendono a fare giochi stereotipati e sempre praticamente identici tra loro.
C’è poi un’indistinta linea di confine tra il settore mobile e quello social (giochi per Facebook e simili); la situazione è in perenne movimento e la mia sfera di cristallo è atttualmente dal meccanico per il tagliando.
Noto comunque che anche qui la prevalenza della grafica tende a mettere in secondo piano la qualità del gameplay e del design. Inoltre gli utenti sono abituati ad avere molto con pochissima spesa o anche gratis in cambio di pubblicità, per cui è difficile per uno sviluppatore investire sulla qualità.
Sono considerazioni in gran parte indipendenti da Locusta Temporis, ragionamenti che ho fatto e sto facendo per valutare l’opportunità o meno di investire tempo e risparmi in questo settore.

Cosa cambia tra scrivere una avventura testuale per Apple ][ negli anni ottanta, e una APP per iOs nel 2011?

E: Niente e tutto. La programmazione è sempre programmazione, per cui dal punto di vista logico non fa molta differenza come pure non ne fa la moltiplicata potenza di calcolo. La tecnica si è però standardizzata ed è diventata normale pratica industriale, e questo di differenza ne fa molta.
Negli anni ’80 si faticava a trovare documentazione: ci si doveva basare su un paio di manuali, un libro fotocopiato da fotocopie di fotocopie arrivate chissà come da oltre Atlantico, e la propria esperienza. Oggi la documentazione non manca, ma sul sito per gli sviluppatori iOS in questo momento vedo che sono elencati 1467 documenti… troppa grazia, Sant’Antonio! Solo per una app ‘semplice’ come questa ne ho dovuti studiare a fondo una decina (parliamo di un migliaio di pagine) e sfogliare parecchi di più.
Allora si nuotava nell’improvvisazione, oggi come accennavo si naviga nella burocrazia. Non mi riferisco solo ai manuali o alle procedure per gli sviluppatori: anche la programmazione è molto più pesante, con librerie che sembrano ministeri e barriere di filo spinato che incanalano i buoi-programmatori lungo un percorso obbligato, che ogni tanto viene cambiato senza preavviso.
Se devo fare un confronto, direi che era più divertente allora… e non solo perché avevo qualche annetto di meno. Nei periodi ‘eroici’, quelli dei grandi cambiamenti, c’è un entusiasmo che nella normalità è difficile trovare.

Ok, Enrico, ultima domanda. In che maniera possiamo convincere il lettore di TEVAC a leggere e giocare a LOCUSTA?

E: Read different!

 

Ringraziamo Enrico Colombini e ricordiamo a chi fosse interessato che Locusta Temporis per iPhone e iPod è in offerta lancio a 0.79 € fino al sette gennaio sull’iTunes Store.

Shortlink: http://www.tevac.com/?p=9488

5 Commenti a “Locusta Temporis App: intervista a Enrico Colombini”

  1. Signor D 1 gennaio 2012 at 20:24 #

    Sbaglio o manca il rinvio verso il libro elettronico?
    http://www.quintadicopertina.com/index.php?option=com_content&view=article&catid=38:locusta-temporis&id=61:locusta-temporis

    Bene, finalmente avrò un’app intelligente con la quale vivificare i tempi morti!

    D

  2. Claudio Toncinich 4 gennaio 2012 at 10:55 #

    All’epoca me l’ero spassata, disegnandomi anche la piantina, con la Mandragola (si chiamava cosi se non ricordo male), grande Colombini…

  3. magosilvan 4 gennaio 2012 at 16:05 #

    E’ proprio vero che dalle nostre parti guardando indietro si vede il futuro:
    anch’io leggevo, abbeverandomi, le pagine di Enrico (e non solo su Super Apple, se non sbaglio), poi quelle di Fabrizio su Macworld Italia.
    Altri tempi, ma sempre Apple! ora divido il tempo tra i miei Mac e l’iPhone
    …in attesa dell’iPad3!

  4. Puce72 7 gennaio 2012 at 01:11 #

    Mi è piaciuta tantissimo, davvero, l’ho consigliata anche a diversi amici/conoscenti, ma trovo che la parte finale sia un po’ sacrificata, forse dalla fretta di arrivare alla fine del lavoro.
    Ci sarà una seconda puntata, o un’altra avventura di Colombini?

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  1. Una locusta per ben cominciare la fine del mondo « salvo esaurimento scorte - 3 gennaio 2012

    […] è già finito molto tempo fa; ma un ottimo modo per cominciarlo, il mondo, è quello di leggere l’intervista a Enrico Colombini fatta dal sottoscritto per TEVAC, in occasione dell’uscita di Locusta Temporis in App. Una lunga generosissima chiacchierata […]

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